Engajamento, aprendizagem e gamificação na área da Saúde: um caminho desafiador e de conquistas como o do Pac-Man

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Intervalo de turno e lá está o colaborador com o celular nas mãos, muitas vezes jogando Candy Crush para desestressar. Outro dia, um deles até se esqueceu de comer porque estava jogando. O cenário é comum não só em hospitais, mas em tantas outras empresas, independentemente de suas áreas de atuação. 

Em Saúde não é diferente. Onde há ser humano, há mentes que precisam desanuviar para depois se concentrar novamente, como ocorria no célebre Pac-Man e nos tantos jogos digitais que existem atualmente. E com tantos recursos disponíveis, conseguir engajamento de seus colaboradores num processo de aprendizagem contínua se torna um desafio. 

A gamificação, contudo, pode ser a ferramenta adequada para resolver esse imbróglio, justamente porque tem a missão de tornar a aprendizagem envolvente por meio do entrelaçamento cuidadoso da mecânica, da dinâmica e de elementos do jogo no design instrucional. O processo deve ser sistemático e deliberado, onde o interlocutor não é passivo, mas participa de todas as etapas.

Experiências de aprendizagem gamificadas

Quando uma empresa decide aderir à gamificação, precisa estar atenta a alguns detalhes importantes. Por exemplo, existe uma diferença entre plataforma de aprendizagem gamificada e experiências de aprendizagem gamificadas.

Especialista no assunto, Felipe Vila, fundador da Vila dos Games, explicou esses conceitos durante sua apresentação no Programa de Certificação Healthcare E-Leadership, e inspirou a produção deste artigo.

De acordo com o especialista, plataformas podem ter características de um jogo, inclusive em alguns casos com a aparência de um jogo, mas não incluem todos os elementos necessários para que se configurem efetivamente como um jogo. Em geral, são trilhas cheias de objetos de aprendizagem em diversos formatos, tais como vídeos, atividades, leituras ou até pequenos jogos organizados numa trilha gamificada. 

Ou seja, uma trilha de aprendizagem digital que tem associados a ela recursos como pontos, placares, avatares etc., mas que não é um jogo exatamente. É, sim, uma trilha que usa elementos de jogos para se tornar mais interessante.

Essa situação é bastante diferente de um jogo em que o colaborador aprende na prática, isto é, seguindo um sistema das regras do jogo como ocorre nos tradicionais Banco Imobiliário, War, Ludo etc.

Ué, então o que são as tais experiências de aprendizagem gamificadas? São aquelas que inserem os colaboradores em um jogo de aprendizagem mesmo, permitindo que – jogando – eles aprofundem o conhecimento sobre determinado assunto.

Conceitos

Segundo Brian Burke, vice-presidente de pesquisa do Grupo Gartner, gamificação é o uso de mecânicas de jogo e design da experiência para engajar e motivar as pessoas a atingirem as suas metas. E esse é um ponto bastante interessante, voltaremos nele logo abaixo. 

Já para Karl Kapp, cofundador da Enterprise Game Stack, gamificação é um recurso de design, uma maneira de projetar o aprendizado para torná-lo envolvente, afinal, o game de aprendizagem tem como propósito gerar memória de aprendizagem efetiva.

O envolvimento que os jogos proporcionam favorece essa aprendizagem, reforçando a frase eternizada pelo filósofo chinês Confúcio: “Conte-me e eu esquecerei. Mostre-me e eu apenas me lembrarei. Envolva-me e eu realmente compreenderei”.

O caminho desafiador e de conquistas

Há dois importantes diferenciais que as empresas devem estar atentas ao colocar em prática experiências de aprendizagem gamificadas: um deles é a conexão com várias partes do cérebro; o outro é o que mencionamos acima sobre motivar o colaborador a atingir suas próprias metas.

Vamos ao primeiro diferencial: estudos apontam que quando se cria experiências imersivas que se conectam com várias partes do cérebro, a chance de gerar memória de longo prazo é muito maior.

Isso significa que os jogos devem ter desafios que estimulam o cérebro com regras, estratégias, movimentação, pressão de tempo, surpresas, conversa, cores e ícones, desafio épico, conversas, entre outros elementos da gamificação.

Vale reforçar, portanto, que a gamificação na aprendizagem pode incluir elementos tão diversos quanto narrativas históricas, design, avatar, personagens, sistema de causa e consequência, sistema de pontuação, equipe competição, cooperação, enfim, recursos do universo dos jogos. 

O segundo diferencial é que a gamificação precisa engajar as pessoas para que possam atingir as suas próprias metas, em outras palavras, incentivá-las a fazer algo que elas já queriam fazer. Ou seja, é preciso encontrar uma conexão entre propósitos pessoais e propósitos organizacionais, sem a qual, a gamificação seria um caminho mais tortuoso.

Então, encontrar um propósito de aprendizagem que atenda a organização, mas também que se conecte com o propósito de aprendizagem e desenvolvimento individual é fundamental para a empresa que quer começar a pensar numa estratégia de gamificação.

Aplicação na Saúde

Todo o processo visto neste artigo é perfeitamente aplicável em hospitais e outras instituições da área da Saúde que reconhecem a educação continuada como um diferencial nos resultados dos serviços prestados aos clientes e pacientes. 

Também é possível gerar engajamento e levantar informações através de jogos com os pacientes. Um caso bastante conhecido nesse sentido é o do Hospital SickKids, em Toronto, que precisava aferir o nível de dor em crianças que passavam por tratamento quimioterápico. 

Parte do processo de tratamento realizado naquela importante instalação de oncologia pediátrica envolvia a manutenção de diários detalhados sobre a dor. Para conseguir essa façanha, o hospital introduziu um jogo na rotina dos pacientes, que ganhou não só a atenção das crianças, mas o destaque nos veículos de comunicação

Com tema de investigação policial e atores famosos de filmes policiais, o Pain Squad Mobile App apresentava alguns mistérios para as crianças desvendarem e, de tempos em tempos, as convidava para relatar como estava o nível de dor. 

O jogo não só tornou mais fácil para os pacientes da SickKids preencherem os diários necessários para o tratamento, como também lhes deu um senso de propósito. Os games, portanto, podem ser utilizados para aprendizagem, mudança de comportamento e sensibilização. 

Formatos

Para terminar, vale uma rápida abordagem sobre os formatos das experiências de aprendizagem gamificadas, que podem ser presenciais ou digitais. Games presenciais proporcionam experiências síncronas, coletivas e que requerem baixa tecnologia. Em geral, são facilitados. 

Já os games digitais são experiências assíncronas, individuais, não facilitadas e que requerem alta tecnologia. Dentro desse formato, contudo, incluem-se os chamados games virtuais, que se configuram como um caminho do meio, possibilitando uma experiência síncrona, coletiva, facilitada e que requer um nível médio de tecnologia. 

Este último formato permite a troca de melhores práticas, diálogo, interação e acolhimento. Já imaginou um jogo de onboarding para receber os novos colaboradores de seu hospital? Seria interessante, não?

Para saber mais sobre gamificação, educação continuada em hospitais ou instituições da área da Saúde, entre em contato conosco.

Gabrielle Araujo

Gabrielle Araujo

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