Atualmente, muitas empresas utilizam a estratégia de gamificação com intuito de criar modelos de envolvimento completamente novos, capazes de motivar pessoas a cumprirem metas que elas próprias até então desconheciam.
A gamificação poder ser usada não apenas para incentivar as pessoas a mudarem seus comportamentos e desenvolverem novas habilidades, mas também para estimular a inovação – ao mesmo tempo em que alcançam os objetivos da empresa. As estratégias usadas nos jogos podem motivar pessoas e até influenciá-las psicologicamente.
De fato, isso está no cerne da própria definição do termo. Para a empresa Gartner, a gamificação significa “o uso de design de experiências digitais e mecânicas de jogos para motivar e engajar as pessoas para que elas atinjam seus objetivos”.
Ninguém poderia imaginar que empresas poderiam utilizar estratégias de jogos para deixar o time motivado.
Posso citar 3 exemplos reais que transformaram o mundo utilizando a estratégia de gamificação. É simplesmente incrível!
Exemplo 1: Jogo de Puzzle Foldit
Até 2009, a AIDS matou 30 milhões de pessoas (equivalente do Estado da Califórnia). A partir de 2010, 34 milhões de pessoas que contraíram o HIV. Durante 15 anos, muitos dos principais cientistas do mundo tentavam decifrar uma estrutura cristalina para um dos vírus causadores da AIDS, chamado Mason-Pfizer, mas não conseguiram resolvê-lo.
Felizmente, o Centro de Ciência de Jogos da Universidade de Washington (sim, esse centro existe) colaborou com o departamento de Bioquímica e criou o FoldIt, um videogame online sobre dobragem de proteínas. Foldit utiliza uma interface de quebra-cabeça semelhante a um jogo que permite que pessoas de todo o mundo “joguem” e compitam para descobrir várias estruturas de proteínas que se ajustam aos critérios de um pesquisador.
Para surpresa de todos, com mais de 240.000 “jogadores” se inscreverem para o jogo e competiram viciosamente uns contra os outros, uma solução para a estrutura do M-PMV foi encontrada em 10 dias, criando um grande avanço no campo de pesquisa de AIDS. 15 anos vs 10 dias? Vocês acham que esse fato contribuiu algum valor concreto para o mundo? Eu não tenho dúvida.
Exemplo 2: Pain Squad
Pain Squad é um jogo para celulares projetado para ajudar as crianças a combater o câncer. Em 2007, o câncer foi a causa de 13% de todas as mortes humanas (ou 7.9M pessoas). Combater o câncer não é apenas doloroso, pode ser solitário e cheio de desespero. Para tratar melhor pacientes crianças, os médicos precisam que os pacientes mantenham um “diário de dor”, registrando diariamente o que está funcionando e o que não está.
No entanto, as crianças geralmente estão cansadas demais para manter um diário e apenas gravar dados ocasionalmente, o que torna os dados completamente inúteis. A empresa Cundari, com sede em Toronto, criou um jogo de papéis com missões e recompensas, além de vídeos de incentivo para motivar essas crianças a registrar suas dores duas vezes ao dia por duas semanas.
Acontece que este jogo não só fornece médicos todos os dados que eles precisam para uma melhor investigação dos cuidados, ele também motivou as crianças a lutarem contra suas dores com um propósito. Eles agora não são apenas vítimas de câncer, mas detetives que estão descobrindo e explorando novas informações para a humanidade com intuito de derrotar o câncer de uma vez por todas!
Pain Squad foi um enorme sucesso em alguns hospitais no Canadá e está passando por mais casos de teste em mais hospitais.
Exemplo 3: Khan Academy
Se você perguntar: “O que é o jogo?”, Eles costumam dizer: “Videogames!” Eu acredito que os humanos têm um DESEJO inato de aprender, mas por alguma razão os sistemas escolares atuais não motivam as crianças a aprenderem como deveriam. O que torna a matéria pior é que muitas escolas estão obtendo seus orçamentos cortados, com professores sendo demitidos e as crianças não recebendo educação adequadamente.
Eis que surge o Khan Academy. O que costumava ser apenas um cara ensinando matemática no YouTube se tornou uma enorme coleção de mais de 3000 vídeos educacionais sobre matemática, física, química, finanças e muito mais, com milhões de pessoas aprendendo com ele. Khan Academy utiliza em sua mecânica do jogo, “árvores de habilidade de crescimento” para desbloquear novas áreas e fazer com que o aluno possa aprender novas habilidades. Muitos disseram que não poderiam se imaginar sendo bons em matemática, mas agora seu mundo mudou, graças a algumas habilidades de ensino realizado pelo Khan, e um pouco de Gamification.
Gamificação no Medportal
Aproveitando o gancho do modelo de gamificação do Khan Academy na área de ensino, a gamificação é utilizada nas soluções do Mepdortal. Construímos e estruturamos em nossa plataforma de EAD esta metodologia com o intuito de envolver e motivar times em instituições complexas da área da saúde.
Na plataforma de ensino a distância (EAD) do Medportal permitimos que os alunos possam ter a sua experiência de sala de aula registrada a cada curso concluído. A cada prova realizada seguindo de aprovação ou até mesmo com o download de material, o aluno também pode receber pontos, depende de como o gestor almeja construir a estrutura de gamificação para motivar seus times.
Com o ranqueamento definido, o próprio colaborador pode trocar seus pontos por produtos, liberação de novos cursos ou até mesmo premiação em dinheiro. Tudo depende do objetivo almejado pelos setores de RH, responsáveis por esta iniciativa de premiação do colaborador. Tudo fica claro e de maneira justa, ou seja, só resgata prêmio quem tem pontuação.
O intuito principal é de ranquear e deixar claro quem tem se esforçado para concluir etapas de treinamentos obrigatórios.
Esta incrível estratégia esta transformando o mundo e pessoas para um ambiente mais justo onde o próprio mérito é a força motriz para deixar times motivados.
E você, já pensou em motivar seu time com educação? Entre em contato conosco e saiba como construir o gamification para sua instituição de saúde.
Grande abraço, vida longa e próspera.
Até o próximo encontro.